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작성일 : 13-09-14 13:33 / 조회 : 2,120

용사 | 용사 - Helm's Deep (번역본)

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작성자 드라소스 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물

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Developer Diary : Champion Class Changes  in Helm’s Deep
(번역본)
 
 
 
  안녕하세요. 엘프 용사 드라소스입니다.

  LOTRO Developer Diary에 도적, 지휘관에 이어 세 번째로 용사의 직업 변화에 대한 개발자 일기가 올라왔군요. 저처럼 용사를 주캐릭으로 키우는 분들에게는 큰 도움이 될 것 같아서 번역했습니다. 그나저나 저는 언제 게임을 할 수 있을까요. 흑...
 
 
 
 
     

 

개발자 일기 : '헬름협곡'에서의 용사 직업 변화
작성자 : Jinjaah

 
 
 
 
  잘 지내셨나요, 여러분. 용사를 개발하는 동안 제게 중요했던 것은 용사의 주요 기능을 급격하게 바꾸는 대신 대신 의미 있는 스킬트리를 만드는 것이었습니다. 기존과 같이 각 계열은 특화된 목적을 갖고 있었죠. 그래서 그 방면에 있어서는 다른 계열보다 더 강력했습니다. 각각의 계열은 뚜렷한 목적과 방법을 갖고 있었어요. 각 계열을 명백히 규정하는 일에 관해서는 맨처음부터 시작해야 앞뒤가 맞았죠.
 
 
 
 

각 계열의 정의를 구상하다(Forming the Definitions of the Lines)

  광전사(The Berserker) 용사는 저에게 있어 하나의 타겟을 공격하는 스페셜리스트 역할을 했습니다. 광전사는 적의 사기를 빠르게 깎는 다수의 강타에 의존합니다. 이 계열은 하나의 타겟에 집중하도록 만드는 것이 타당했습니다. 치명타에 기반을 둔 폭발적인 직업이니까요. 그들은 대담한 용사(The Martial Champion)보다 난잡하지만, 적을 갉아 뚫어버리는 능력과 적을 죽여 보너스를 받는 능력은 그들을 더욱 강하게 만들어줍니다. 예컨대 광전사는 계속해서 스킬을 발동해 누적된 버프를 얻어 치명타 가능성과 치명타 데미지를 증가시킬 수 있으며, 이렇게 해서 다음 기술인 '상급 집요한 강타(Remorseless Strike)'의 치명타가 가능해지는 패시브를 얻습니다. 광전사는 이 스킬로 적을 제압할 수 있으며, '열정(Fervour)'을 모두 발동시켜 하나의 적을 죽이는데 사용할 수도 있고, 적이 죽으면 광전사는 치유되며 즉시 열정을 모두 채울 수 있습니다. 이렇게 해서 다음 전투의 적에게도 엄청난 치명타를 가할 수 있습니다.

  무자비한 폭풍(The Deadly Storm) 용사는 범위효과 검술(Area Effect Blade skills)에 초점이 맞춰진 계열입니다. 저에게 이 계열은 파괴의 돌개바람처럼 느껴져요. 한 번에 가능한한 많은 적을 해치우는데 집중하죠. 예컨대 무자비한 폭풍 용사는 적을 칠 때마다 대량의 '타고난 전사(Born for Combat)' 패시브를 얻게 됩니다. 10개가 쌓이면 주변의 모든 적에게 무게감 있는 데미지를 가하는 범위효과 기술을 얻게 되죠. 이는 무자비한 용사가 이 패시브를 통해 더 많은 적을 칠수록 더 강력한 데미지를 가할 수 있다는 뜻입니다. '용사의 나팔(Horn of Champion)'의 범위효과 데미지 디버프와 이를 조합하면 무자비한 폭풍 용사는 단번에 엄청난 수의 적을 씹어먹을 수 있습니다.

  마지막으로 대담한 용사(The Martial Champion)은 저에게 매우 희귀한 계열이었습니다. 왜냐하면 방패를 신경쓸 필요도, 데미지 완화를 신경쓸 필요도 없는 탱킹 용사이기 때문이지요. 그들은 그냥 적에게 달려가 데미지를 빨아들이는 것만 신경씁니다. 대담한 용사에게는 마조히즘적 성향이 있는 셈이죠. 전투 시 타격을 받으면, 그들은 '열정(Fervour)'을 얻습니다. 데미지를 받지만 치명타가 들어오면 쳐내죠. 그들을 더욱 강력하게 만들어주는 전설 기술도 갖고 있습니다.
 
 
 
 
두 개의 한손무기 vs 양손무기(Dual-Wield vs. Two-Hand)

  작업 중에 맞닥뜨린 문제 중 하나는 양손무기를 다루는 것과 두 개의 한손무기를 다루는 플레이스타일에 관한 것이었어요. 재편 작업이 처음 시작됐을 때, 직업을 디자인하는 개발자들은 무자비한 폭풍 계열이나 광전사 계열이 무기에 집중해야 한다는 논쟁을 했죠. 하나의 적을 타겟팅하느냐 아니면 범위를 공격하느냐의 차이보다 말이에요. 결국 두 계열 중 하나를 무기와 연결시키는 건 불공평하다는 결론에 이르렀습니다. 전설무기는 여러분이 원하는 무기로 개발하는데 시간이 걸리고, 솔직히 여러분은 좋은 양손잡이 캐릭터가 없었기 때문에 일정한 방식으로 플레이할 수 없었죠. 개발진은 양손무기, 혹은 손을 쓰지 않는 기술의 능력 증가를 특성 나무(Trait trees)에 넣기로 했습니다. 하지만 여러분의 플레이스타일에 맞는 경우에 한해서 보충이 될 만한 것이고, 원하지 않는다면 다른 옵션들을 선택할 수 있습니다.
 
 
 
 
 
자세(Stances)

  특성의 세트 보너스 작업을 할 때, 각 계열들이 재편 이전의 자세(stances)와 직접적인 연관을 갖고 있다는 것이 확실히 드러났습니다. 이 자세들이 모든 용사들에게 있을 수 있는 방법을 알아보기 위해 게임을 한 판 하는 동안 제작진은 몇몇 스킬들이 낭비되는 것 같은 느낌을 받았습니다. 용사는 다른 자세들을 충분히 사용하려고 하지 않습니다. 대신 자세를 공격 시에 사용하거나 그냥 켜두는 일종의 패시브처럼 생각해요. 그래서 자세는 특성 나무에서 용사에게 주어지는 패시브가 되었습니다. 이제 자세들을 패시브로 바꾸는데 필요한 몇몇 변화가 있었고, 용사에게 더 강력하게 느껴지도록, 그리고 덜 곤란하게 느껴지도록 하는데 초점을 맞췄습니다. 예컨대 '열정(Fervour)'에서 쳐내기와 회피가 불가능했던 것을 제거한 것, '열의(Ardour)'에 모든 스킬을 발동하는데 있어 열정 수치에 따른 '마력 소비 -%' 이득을 줬습니다.
 
 
 
 
 

이종교배와 스킬 재편(Hybridization and skill revamp)

  개발진에게 중요했던 또 하나의 사실은 플레이어들이 서로 다른 특성을 이종교배하는 방법으로 특성 나무를 만들어야 한다는 것이었습니다. 용사를 다루는데 어떤 스킬이 특성 나무의 특성화와 연결되어야 하는지를 결정하는 과정은 저희에게 까다로웠습니다. 또한 다른 계열의 용사들이 얻을 수 있도록 어떤 스킬을 특성 나무에 배치해야 하는지도 말이죠. 결국 저는 개발진이 모든 특성 나무를 통틀어 멋진 스킬 밸런스를 찾아냈다고 생각합니다. 다른 계열이 쉽게 손을 뻗어 얻을 수 있도록 각 스킬들에게 낮게 매달린 열매 역할을 줬죠. 예를 들어 여러분이 광전사이고 마력을 써서 적을 씹어먹고 싶다면, 대량의 마력을 채워주는 '두번째 호흡(Second Wind)'을 대담한 용사의 특성 나무에서 얻을 수 있습니다. 치유력이 더 필요하다고요? 대담한 용사의 특성 중 '긴급대책(Dire Need)'에서 더 많은 치유를 얻을 수 있습니다.

  '두번째 호흡(Second Wind)'은 또한 몇몇 스킬들이 어떻게 바뀌었는지를 설명해주는 좋은 예인 것 같군요. '두 번째 호흡'을 발동하면 마치 용사가 매초 클릭해야 하는 패시브처럼 느껴질 정도의 쿨타임과 스킬 지속효과를 갖습니다. 따라서 이 스킬은 용사의 모든 열정을 소모하는 방향으로 재편되지 않았으며 열정이 한 소모되는 양에 기초해서 용사의 마력을 즉시 채워줍니다. 대담한 용사에게는 이러한 방법의 특성화가 정말 재미있을 겁니다. 만약 여러분이 '투지 상승(Battle Frenzy)', '긴급대책(Dire Need)', 그리고 '두번째 호흡(Second Wind)'을 결합한다면 마력을 체력으로 변환시킬 수 있습니다. 이렇게 되면 용사는 자신의 사기와 마력 자원을 통해 탱킹을 하며, 이를 잘 사용하면 굉장히 강력한 탱킹을 할 수 있습니다.
 
 
 
  저는 여러분 모두가 용사의 변화된 부분들을 전반적으로 즐기셨으면 합니다. 용사가 어떻게 새로운 시스템에 들어맞는지를 완전히 알기까지는 오랜 시간이 걸렸습니다. 이제 그 시스템이 데뷔하는 멋진 순간을 보게 될 거예요.
 
"May it be a light for you in dark places, when all other lights go out."
- Lady Galadriel -

DRASOS, Rhymes of Lore, Arkenstone, Elf, Champion, Lv 88.
LAEDAL, Rhymes of Lore, Arkenstone, Man, Lore-master, Lv 78.
반지온 식구, 톨킨연구가, 라이트유저, 취미 번역

▶ 번역 완료
영웅담 인트로, 1부, 2부, 2부 에필로그, 3부 1~9권
샤이어, 에레드 루인 지역 퀘스트 (LOTRO-KOREAN 사이트에 게재)
Spring Festival, Farmer's Faire, Yule Festival 축제 가이드
Helm's Deep Update, World Transfer, Update 17&18 등 오피셜
베오르닝 전문화 특성&스킬
레이드를 위한 종합 가이드
각종 릴리즈 노트 및 개발자 일지

▷ 현재 진행 중
1. 영웅담 3부 6~9권 스크린샷 작업 및 게시물 업그레이드
2. 브리땅 지역퀘스트 번역 및 스크린샷 작업
3. <소설과 게임 속 인물들> 연재
4. LOTRO-KOREAN 위키 사이트 구축 (중단 상태)

플라비오님의 댓글

플라비오 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물

공격시 지속적인 버프증가로 인한 치명타 가능성과 데미지 증가는 정말 솔깃한 정보네요.
거기다가 열정자세에서 쳐내기 회피가 된다고 하니 더 강력한 용사로 거듭나는건가요..ㅎㅎ
여튼 이번 패치들 여러모로 기대가 됩니다.
다시한번 좋은 번역 감사드립니다.

드라소스님의 댓글

드라소스 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 댓글의 댓글

열정 자세의 쳐내기+회피 가능은 저도 정말 기대됩니다!

어떻게 될는지는 잘 모르겠지만... 따지고 보면 공격+방어 다 된다는 거잖아요ㅎ

개발지 일기 또 나오는대로 번역하겠습니다. 고맙습니다!

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