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작성일 : 13-09-18 23:25 / 조회 : 2,138

수호 | 수호자 - Helm's Deep (번역본)

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작성자 드라소스 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물

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Developer Diary : Guardian Class Changes in Helm's Deep

(번역본)


안녕하세요. 드라소스입니다.

Smila님께서 올려주신 '수호자-Helm's Deep' 개발자 일기를 번역했습니다.

수호자 플레이어분들께 도움이 되어드렸으면 좋겠습니다. ^^




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개발자 일기 : '헬름협곡'에서의 수호자 직업 변화

작성자 : Verizal



원문링크

http://www.lotro.com/en/game/articles/developer-diary-guardian-class-changes-helm%E2%80%99s-deep




  여러분 안녕하세요, Verizal이 재밌는 소식을 전해드리려고 왔습니다. 수호자의 새로운 변화에 대한 소식이에요. 이 직업을 재편할 기회를 갖게 되리라는 걸 알았을 때, 저는 꽤나 열성적이었답니다. LOTRO에서의 경험도 그렇고, 다른 MMO 게임에서 저는 중갑 캐릭터들을 선호하거든요. 어찌 됐든 간에, 전투에 저돌적으로 임하고, 판금으로 된 옷을 입고, 거대한 도끼를 휘두르는 것이 저에게는 더 매력적인 것 같아요. 원거리에서 전투를 하면서 적에게 악기를 퉁 하고 치는 직업은 맞지 않거든요. (사냥꾼 여러분 죄송합니다.) 이런 마음가짐으로 저는 이번 재편 작업에서 꽤 많은 변화를 시도했습니다.


  이 작업을 시작할 무렵, 저를 위한 상당한 양의 사전 계획이 이미 짜여져 있었어요. 덕분에 저는 최근 우리가 게임에서 무엇을 구현했는지를 볼 수 있었고, "확실해. 이미 DPS 특성 나무는 있으니까 그걸 더 구체화할 수 있을 거고, 유저들이 탱킹 특성 나무를 필요로 할 테니까 그 작업도 해야겠어."라고 말할 수 있었죠. 하지만 세 번째 특성 나무가 있었죠. 바로 위협과 관련된 스킬들 말이에요. 여러분도 많이 아시겠지만, '위협'은 앞으로 상당한 변화가 있을 거예요. 그래서 저는 수호자를 위한 새로운 플레이스타일을 만들어야 했었는데, 이 플레이스타일은 기존의 특성들을 보장할 수 있을 정도로 독특했어요. 그리고 이미 기존의 탱킹과 dps 방법에 익숙한 수호자 플레이어들에게 선보일 수 있을 정도로 흥미로웠습니다. 일단 이 작업이 끝났을 때, 저는 또한 다른 두 특성 나무도 흥미롭게 만들어야 했습니다.






예리한 칼날(The Keen Blade)


  Lotro에 복귀한 플레이어분 모두는 아마 이 이름의 특성 나무가 수호자들의 예전 DPS 특성 세트라는 것을 알아보실 겁니다. 특정한 데미지 딜링 방법에 집중할 필요 없이, 이 세트는 치명타 가능성과 데미지 향상에 초점을 준 스킬 몇 개를 제공해줍니다. 또한 전투에서 살아남을 확률도 향상시켜주죠. 처음에 왠지 저는 수호자를 위해 이 보너스들과 '제압(Overpower)' 자세(기본 데미지와 치명타 데미지를 높여줌)의 정수를 조합해서 완벽하게 실용적인 DPS 옵션을 만들려는 희망을 가지고 있었어요. 데미지 숫자에 있어서라면 수호자가 남부럽지 않았으면 좋겠다고 생각했답니다. 단순히 무늬만 수호자인 직업처럼 보이는 건 싫었죠.


  하지만 저의 첫 번째 작업은 이런 목표를 달성하지 못했습니다. 여러 유용한 특성들이 서로 어우러져서 1인 플레이 스타일에 녹아들어야 했는데, 그렇게 하지 못했어요. 수호자는 기본 데미지가 높지만 그게 다였죠. 그래서 한 걸음 물러나 생각했습니다. 저는 이 직업의 모든 특징을 찾을 필요가 있었어요. 완벽히 갖춰진 플레이스타일로 변신시키는 거였죠. 이렇게 하면 플레이어는 그냥 단순히 첫 번째 키보드 버튼을 누르는 게 아니라, 캐릭터의 행동에 대해 충분히 생각할 수밖에 없습니다. 그게 저에게는 '출혈' 관련 스킬이었습니다. 물론 수호자들은 항상 이 스킬을 쓸 수 있었지만 저는 이게 보조 특징 이상으로 활용한 적이 없는 것 같았죠. 이 지점에서부터 저는 출혈 스킬 적용과 캐시아웃(역주 - cashout은 카지노 용어로 '현금 회수'를 의미하는데, 이 글의 필자 Verizal는 몹에게 누적된 출혈 스킬을 수호자 플레이어가 모두 취소시키는 시스템을 비유하기 위해 썼습니다.) 시스템을 만들기로 결정했습니다.


  이 계열의 특성 나무를 계발할수록 플레이어들은 출혈 스킬을 더 얻을 수 있을 뿐만 아니라, 상대에게 더 많은 양의 출혈 데미지를 누적시킬 수 있습니다. 예컨대, 처음에 수호자는 상대에게 3단계의 출혈 누적만을 사용할 수 있으며, 그걸 적용시키는 방법은 단 하나 밖에 없어요. 하지만 이 특성 나무 포인트에 투자를 하면 할수록 결국 플레이어들은 10단계의 출혈 누적 능력, 치명타로 두 번의 출혈을 줄 수 있는 능력, 그리고 가끔 이 스킬을 응용해서 치유를 할 수 있는 능력을 얻게 됩니다. 또한 상대에게 주어진 출혈 효과를 '캐시아웃(거둬들임)' 할 수 있는 특성이 활성화되어 있으면 수호자는 '압도(Overwhelm)' 스킬의 향상된 버전을 얻을 수 있습니다. 간단히 말해서, 강력한 데미지를 가하기 위해 상대에게서 모든 출혈 효과를 없애는 겁니다. 이는 이 능력을 가장 효과적으로 활용하기 방법으로 플레이어의 결정에 전적으로 달려 있습니다.

 




자유의 수호자(The Defender of the Free)


(※ 반지온에는 '희생적인 수호자'라고 번역되어 있습니다만 저는 '자유의 수호자'로 번역했습니다. 이 점 유의바랍니다.^^)


  원래 수호자의 위협 스킬 특성이 활성화되어 있는 자유의 수호자는 이제 수호자 탱킹의 가장 기본적인 방법입니다. 수호자의 DPS 특성 나무와 비슷하게 저는 이 계열을 재편하면서 원래 상당수의 기존 특성들과 수호자의 방어 자세(defensive stance)를 엮으려고 했습니다만 본래 취지를 잊어버리고 있었죠. 자유의 수호자는 '예리한 칼날' 계열과 대응되는 계열이었죠. 이 단단한 저항력을 지닌 탱킹 계열에게는 수많은 패시브 보너스들이 있었지만 특성 나무를 조합하거나 독특한 플레이스타일이라 정의내릴 만한 것이 아무 것도 없었어요. 예리한 칼날 계열도 그랬지만 저는 그냥 가만히 눌러 앉아서 탱킹하는 건 원치 않았죠. 수호자들은 몬스터들이 갑자기 불쑥 나타나길 기다린단 말이에요. '위협' 스킬의 재편을 고려해봤을 때, 저는 수호자들이 확실히 좀 더 활동적으로 변할 필요가 있겠다고 결정했습니다. 앞으로 위협 스킬을 쓰기 쉬운 대신 생존 가능성에 기반을 둔 플레이로 변할 필요가 있겠다고 말이에요.


  이 계열의 주요 특징은 '강화(Fortification)'입니다. 간단하게 말하자면 방패 스킬을 써서 저항력을 증가시킬 확률을 얻는 버프를 누적시키는 겁니다. 수호자에게 상당히 큰 탱킹 능력을 주려는 의도로, 이 버프는 원정대 규모의 데미지 버프를 위해 삭제될 수 있습니다. 이렇게 해서 수호자는 방어 수준을 낮추고 빠른 공격을 하는 것을 선택할 수도, 아니면 더 길고 방어지향적인 전투를 선택할 수도 있습니다.

 




어둠의 투사(The Fighter of Shadow)


  앞서 언급했지만 이 계열의 특성 나무는 가장 디자인하기 어려웠습니다. '위협' 스킬 재편과 '자유의 수호자' 탱킹의 변화를 고려해볼 때, 저는 이 계열의 작업은 거의 시작조차 할 수가 없었어요. 처음에 저는 괜찮은 '중간 계열'의 특성 나무를 만들까 생각해서 공격과 방어에 동등한 초점을 뒀어요. 첫 번째 작업을 마쳤지만 저는 결과에 만족할 수 없었고, 플레이어들이 단지 이 특성 나무를 다른 계열의 스킬을 보충할 겸 사용할 것이라고 생각했죠. 플레이스타일이 뚜렷하지 않았고, 이 계열의 수호자는 서로 다른 두 계열이 혼합된, 뭔가 물을 탄 수호자가 되는 것 같았습니다. 그래서 다른 두 계열에 대한 저의 성향에 비춰 저는 이 계열을 전혀 다른 방향으로 끌고 갔죠.


  어둠의 투사 계열은 이전의 수호자들이 한 번도 이용하지 못했던 독특한 표적(marking) 시스템을 사용합니다. 데미지를 가하는데 있어 수호자는 표적 타겟팅을 사용할 수 있고, 이 시스템은 이어질 공격에 추가적인 경량 데미지(light damage)를 가할 수 있습니다. (이는 스킬의 기존 데미지 효과와는 다릅니다.) 이 표적 시스템은 기존의 스킬들을 보완하는데 사용될 수도 있어요. 그 스킬들이 표적으로 지정된 상대에 적용되어 있으면 버프와 치유를 제공합니다. 이 새로운 플레이스타일과 일치하도록 저는 이 계열에 양손무기로 방어할 수 있는 능력을 부여했습니다. 또한 약간의 범위공격(AoE attacks)도 가능하도록 했는데, 이런 능력에 있어서 다른 두 계열은 좀 더 약합니다. 이렇게 해서 탱킹을 하지 않을 때에는 꽤 많은 양의 데미지를 가할 수 있습니다.

"May it be a light for you in dark places, when all other lights go out."
- Lady Galadriel -

DRASOS, Rhymes of Lore, Arkenstone, Elf, Champion, Lv 88.
LAEDAL, Rhymes of Lore, Arkenstone, Man, Lore-master, Lv 78.
반지온 식구, 톨킨연구가, 라이트유저, 취미 번역

▶ 번역 완료
영웅담 인트로, 1부, 2부, 2부 에필로그, 3부 1~9권
샤이어, 에레드 루인 지역 퀘스트 (LOTRO-KOREAN 사이트에 게재)
Spring Festival, Farmer's Faire, Yule Festival 축제 가이드
Helm's Deep Update, World Transfer, Update 17&18 등 오피셜
베오르닝 전문화 특성&스킬
레이드를 위한 종합 가이드
각종 릴리즈 노트 및 개발자 일지

▷ 현재 진행 중
1. 영웅담 3부 6~9권 스크린샷 작업 및 게시물 업그레이드
2. 브리땅 지역퀘스트 번역 및 스크린샷 작업
3. <소설과 게임 속 인물들> 연재
4. LOTRO-KOREAN 위키 사이트 구축 (중단 상태)

플라비오님의 댓글

플라비오 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물

수호 패치를 많이 기대했는데...
업데이트 노트만으로는 큰 기대치는 안생기는군요.
물론 패치가 되어봐야 알겠지만 여튼 조금은 실망스러운 패치일듯 한데...

언제나 좋은 번역 감사드립니다. ^^

드라소스님의 댓글

드라소스 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 댓글의 댓글

저는 수호자로 플레이해본 적이 거의 없는데,

플라비오님의 말씀대로라면 많은 수호자 유저들이 실망할 수도 있겠군요. 흠.

추석은 잘 보내셨는지요?

저는 이번 주도 열심히 번역 작업을 하려고 합니다. 고맙습니다! ^^

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