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작성일 : 11-04-07 19:43 / 조회 : 1,700

냥꾼 | 몇가지 첨언 달아봅니다. ^^;;

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작성자 유유코 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물

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머루햄께서 좋은 글을 써주셨는데 첨언 몇가지 달아봅니다. ^^;;


1. 헬레셋

헬레셋은 세트효과는 최고지만(4/6셋 효과) 문제는 좀 잉여로운 스텟에 있습니다. Fate 보정이 낮고, Will 보정이 높은데, 냥꾼의 경우 장기전일수록 Will 효율은 낮아지고, Fate 효율이 좋습니다. (가령 전투 상태 / 비전투 상태가 반복되는 인스이면 Will 효율이 좋고, 한번 전투가 시작되면 오래 걸린다면 Fate 효율이 좋습니다.)

문제라면 레이드 인스에서는 장기전이 생기고, 이를 의지의 힘으로 땜빵한다로 하더라도 ICPR 자체를 올리는게 더 나은지라 Fate 땜빵을 해야됩니다. +장기적으로 봤을때, 다른 갑옷들이 보통 Will보다는 Fate를 보정해주기에 헬레셋으로 세팅을 하면 후에 악세 바꿀때 재검토를 해야됩니다. (어느정도의 Will은 필요하기에 말입니다.)


2. 직특

일단 세트효과가 조정되어서 중요한점을 보자면,
명궁수에서 3셋 효과에 가시화살 초기 데미지 +15%, 4셋에서 급소 쿨 -1분이
수렵가에서 3셋 효과에 의지의 힘 즉시시전, 4셋에서 쾌속의 화살이 20%로 집중 +1추가입니다.

민첩한 사냥꾼은 내부 직특은 쓸만한게 있지만, 사실 딜용과는 거리가 한없이 먼 쓰레기이기에 무시하기로 하고 천상 선택은 명궁수/수렵가를 3/4를 하느냐, 4/3을 하느냐입니다. (당연히 5셋 전설이 2개다 막상막하로 구제불능인지라 5셋 선택은 제외)

일단, 사실상 필수 직특은 Swift and True(날썐활 +8%), Strong Draw(관통 집중 소모-1), Swift Recovery(정신집중/빠른화살 쿨-1분)의 3개입니다. 이러면 기본으로 1/2까지가 완성됩니다.

나머지 중 쓸만한걸 보자면 아래와 같습니다.

명궁수 :
Critical Eye(RCR+520)
True Shot(관통 완화력-8%)
Deadly Precision(원치타시 집중+1)
수렵가 :
Enduring Precision(정밀에서 10초당 집중+1)
Fast Draw(가시화살 캐스팅 -0.1초, 날쌘 활 캐스팅 -0.2초)
Deep Concentration(정신집중시 엠 추가)

여기서 취사선택은 일차적으로는 자신의 상태에 따라서 달라집니다.
크게 말하자면, RCR을 이미 무버프로 15%를 찍었다면 Critical Eye가 쓸모가 없고, ICPR이 +1000대정도 되면 Deep Concentration이 크게 의미가 없다는 것입니다.(Deep Concentration이 2분당 1회에 +300~400정도이므로 ICPR 환산시 +150~200정도) 이점을 고려해서 Critical Eye와 Deep Concentration을 고려하면 됩니다.

헬레셋을 찰 경우에 관통 쿨이 1.5초이기에 Deadly Precision+Enduring Precision을 하게 될시에 정말 무한의 관통을 할수가 있게 되므로 헬레셋과 최고의 궁합입니다.

문제는 이제 Fast Draw이나, True Shot이냐를 고르는 문제입니다.
Fate Draw를 사용하게 될시에 3/4가 된다고 하고, 이럴시 종합 캐스팅 감소는 -20%, 거기에 캐스팅 -0.2초이기에 날쌘활은 (쿨 2초-0.2초)*0.8이기에 1.44초, 반온에서는 올림을 쓰기에 1.5초로 표기가 됩니다. 쿨7.5초+시전1.5초이기에 총 9초의 1회 사이클이 되고, 이는 4/3세팅일때 쿨7.5초+시전1.8초이기에 총 9.3초의 사이클에 비해서 0.3초의 우위를 가지게 됩니다. 속도 대비로 1회 사이클이 전회에 비해서 96.8%가 됩니다. (역으로 말하자면, 동일한 전체 시간을 가진다면, 날쌘활의 데미지 비율이  1.0333배가 됩니다.)

True Shot을 사용하게 될시에 관통 스킬에 대한 상대의 완화력이 -8%가 됩니다. 데미지 공식에 따라서 계산해보자면,
Damage = α·β·δ·(y%·(dmg + σ·max dmg·(0.335 + 0.001·ε - 0.000000335·ε^2)) + x)
α = Damage Buffs and/or Penalties [5] (radiance bonus, reveal weakness, to arms, etc.)
β = Mob Mitigation/Level Difference Effect (add back any -mitigation buffs. for gray mobs, β = max(β) = 1)
δ = crit multiplier [2,3,4], ie:
· ranged auto attack crit/dev: δ = 1.3
· skill crit: δ = 1.5
· skill dev: δ = 2.0
(add on any crit multiplier or dev magnitude buffs. note fate increases the multiplier of any tactical dmg skills)
σ = class specific bonus from might/agility, ie:
· Hunter ranged damage: σ = 1 (verified)
· Hunter melee damage: σ = 1 (guessed)
ε = agility (for ranged dmg) or might (for melee dmg)
dmg = weapon dmg (random number within the range min-max. for critical hits, dmg = max dmg) [6]
max dmg = weapon max dmg
y% = skill's stated % of weapon dmg (100% for an auto attack [1])
x = skill's stated +number dmg (0 for an auto attack)
[1] Auto attacks when Dual Wielding · Main Hand: y = 80%
· Off Hand: y = 60%
(note critical hit multipliers above though)
[2] Critical Multiplier on Skills with Multiple Attacks The second and beyond shots of all skills with multiple attacks appear to be bugged. ie: any crit multiplier buffs don't apply to them at all. Verified for:
· [Hunter] Swift Bow
Additionally, crit multiplier buffs don't apply to Burglar tricks (Counter Defense & Disable).
[3] Skills with Base Critical Multiplier Bonuses Several skills have a base crit multiplier bonus:
· [Hunter] Merciful Shot (+0.5, or +1.0 with trait)
[4] Devastating Magnitude Bonus The bonus doesn't seem to fully apply to ranged auto attacks.
[5] Positional Damage The bonus doesn't apply to auto attacks at all.
[6] Weapon Titles
(+z dmg to a mob type) Increases the dmg values (min and max) in the formula by +z
인데, 여기서 β값이 -8%가 되는 것입니다. 그렇단건 확률적으로 관통으로 데미지를 입히게 되는 양이 1/(1.00-0.08) = 1.087배가 됩니다.

여기서의 계산시에 추가적인 문제는 관통은 매 1.5초마다 사용이 가능하다이고(단, 집중2 필요) 날쌘활은 집중 조건과 무관하게 매 7.5초마다 사용 가능하다는 점입니다. 사실상 추가적으로 DPS 계산기를 돌리느냐 문제가 어떻게 될지는 다르지만, 관통의 비율이 올라가는 Deadly Precision+Enduring Precision 조합을 할시에, True Shot이 Fast Draw에 비해서 DPS적으로 나을수 있다는 점입니다.

(자세한건 나중에 직접 진짜 활 데미지를 넣고 계산해서 올려보겠습니다.)

개인적인 가장 큰 추천이라면,

명궁수에
Swift and True(날썐활 +8%)
True Shot(관통 완화력-8%)
Deadly Precision(원치타시 집중+1)
수렵가에
Strong Draw(관통 집중 소모-1)
Swift Recovery(정신집중/빠른화살 쿨-1분)
Enduring Precision(정밀에서 10초당 집중+1)
이후에 개인 세팅 따라서 Critical Eye(RCR+520) 혹은 Deep Concentration(정신집중시 엠 추가)이 어떨까 싶습니다. ^^;;


3. 전설 아이탬 세팅

일단 근거리 무기에 대해서는 전혀 저도 이견이 없습니다. ^^;
처음 3개가 주옵에, 나머지가 사이드이고, 언급 안하신 사이드중 하나 편한게 있다면, 필탈 쿨 줄여주는것이 있으면 BG같은 레이드에서 냥꾼 필탈으로 링크를 짜를때 실수를 하더라도 백업하기가 편해진다는 장점이 있습니다.

제가 언급하고 싶은건 원거리 무기 옵션입니다.
  i.    Quick Shot Critical Rating
  ii.   Induction Bow Critical Damage Multiplier
  iii.  Focus Bow Critical Damage Multiplier
  iv.  Induction Bow Power Cost
  v.   Focus Bow Power Cost
을 언급하셨는데, i항이 사실 가장 의문을 가지게 됩니다.

일단 Quick Shot Critical Rating을 올리게 되면, Barbed Arrow딜을 초과할수 있다고 언급하셨는데, 문제는 RCR 제한에 있습니다. lorebook이나 lotro-wiki에 보자면, 모든 CR에 대해서 환산되는 Critical %는 15%가 Cap입니다. 즉, 아무리 지휘 버프를 받아도, 냥꾼의 원치타는 15%가 상한이고, 그 이상의 CR은 단지 Dev 확률에만 영향을 줍니다. (보통 그래서 크리율 15.0%를 무버프로 맞추면, 결타율은 4.9~5.1%로 나오게 됩니다.) 보통 어느정도 탬을 맞춘 무버프 냥꾼의 RCR은 4500~5500이고 이는 이미 가볍게 확률로 15%를 찍습니다. 그래서 사실 여기에 +Quick Shot에 대해서 CR이 +1000정도 된다고 해야 결타율은 약 1%정도만 오릅니다. (결타가 CR이 5000일때 5%이기에, +1000이 되서 6천이 될시 역산시 약 6%, 대충 CR 100당 +0.1%)

Damage 공식에 따라서 스킬 크리는 1.5배, 스킬 결타는 2.0배이기에 기대값을 계산해보자면,
크리율 15% 결타율 5%일시 Expected Damage = 0.80+0.15*1.5+0.05*2 = 1.125
크리율 15% 결타율 6%일시 Expected Damage = 0.79+0.15*1.5+0.05*2 = 1.135

QS CR이 +1000되는건 쾌속의 화살 데미지를 따졌을때 1.0~1.1%의 차이입니다.

문제는 LI 포인트입니다.
분배 실험은 http://lotrotools.mmorsel.com/lispender을 통해서 할수 있고, 다 6티어라고 하겠습니다.
2시대일시 70랩제까지 될 시에 전체 포인트는 750포인트입니다.
DPS는 다 찍을때까지 230을 먹습니다. 잔여는 520포인트입니다.
엠소모는 -8%가 61포인트, -9%가 83포인트, -10%가 100포인트입니다.
크리보정은 +19.5%가 78포인트, +22.2%가 108포인트, +25.0%가 144포인트입니다.
DPS/2줄엠/2줄크리를 다 찍을시 소모 포인트는 도합 738포인트. 잔여는 12포인트입니다.
QS CR옵션 기본은 +707이고, 다 찍을시에 +1087입니다. 다 찍을때 소모되는 포인트는 6티어 기준으로 110포인트입니다.

QS CR +1087를 위해서 LI상에서 보통 IBCDM이나 FBCDM, 그리고 기타 엠소모에서 만땅이 아니라 한두랭크 낮게 하기에 일단 CDM을 25.0%가 아니라 22.5%로 맞추는 세팅이기에 이를 통해서 다시 계산을 해봅시다.
크리율 15% 결타율 5.7% IBCDM 25.0% 일시 QS Expected Damage = 0.793+0.15*(1.5+0.250)+0.057*2 = 1.1695
크리율 15% 결타율 6.1% IBCDM 22.5% 일시 QS Expected Damage = 0.789+0.15*(1.5+0.225)+0.061*2 = 1.16975

실질적 QS CR +1000을 위해서 QS 데미지는 약 0.025%정도만 증가한 것입니다.
즉, 사실 QS 데미지만 놓고 계산해도 데미지 증가분은 미미하기에, QS CR을 위해서 IBCDM이나 FBCDM을 희생한걸 생각하면 데미지적으로 손해보는 분배입니다.
(당연히 엠소모량이나, 관통/날쌘활 기대값이 감소합니다. ㅠㅠ)

즉, 가장 활을 좋게 맞추겠다 싶다면,
 84.5 DPS Decrease rank 7 Increase rank - - 230
 +25% Induction Bow Critical Multiplier Decrease rank 9 Increase rank - - 144
 -10% Induction Bow Power Cost Decrease rank 9 Increase rank - - 110
 +25% Focus Bow Critical Multiplier Decrease rank 9 Increase rank - - 144
 -10% Focus Bow Power Cost Decrease rank 9 Increase rank - - 110
 -302 Ranged Skill Evade Chance Modifier Decrease rank 2 Increase rank -321 6 4
 -302 Ranged Skill Block Chance Modifier Decrease rank 2 Increase rank -321 6 4
 +755 Quick Shot Critical Rating Decrease rank 2 Increase rank +802 6 4
식의 배분이 어떨까 싶습니다. ^^;;

물론 실제로는 다 맞추기 어렵기에, - 당연히 Major만 7개입니다. -_-;; - 그냥 가장 주요옵인 크리2 엠소모2 + 나머지이고, 크리2/엠소모2를 다 6티어를 만들고 9랭을 찍고 나머지 포인트를 잔옵에 넣는게 정답같아 보입니다. ^^;;

Edesith / Lv.100 / Captain / Race of Man / Tinker T9M
Esnard / Lv.100 / Hunter / Elf / Tinker T9M
Esqueda / Lv.100 / Lore-master / Race of Man / Explorer T9M
Clotilde / Lv.100 / Runekeeper / Elf / Historian T9M
Esriti / Lv.100 / Guardian / Elf / Yeoman T9M
Escarda / Lv.100 / Ministrel / Race of Man / Armourer T9M
Montforte / Lv.100 / Champion / Race of Man / Armsman T9M
Esraenl / Lv.100 / Warden / Elf / Explorer T9M
Esminz / Lv.100 / Beorning / Beorning / TInker T9M
Eslanie / Lv.46 / Hunter / Elf / Explorer T9M
Blimo / Lv.33 / Warden / Hobbit / Woodsman T9M
Esnerte / Lv.32 / Burglar / Race of Man / Tinker T9M
한국 스카사-에도라스 섭 유유코(냥꾼)/케이네(지휘)/몽포테르(지휘) 였었고,
북미 Silverlode Turecu(HNT), Ernani(CPT), Skydda(WDN) 였습니다. ^^;
유코 / 에스 편한식으로 불러주세요 ^^;

Tezdo님의 댓글

Tezdo 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물

근데 계산 수치상으로는 나도 위에처럼 테스트를 해봣는데 실제 Cstats 사용해서 dps 뽑아보면 실제 데미지가 전혀 달라서 dps상만 놓고 본거야.

힘자세와 정밀자세 어느것이 딜이 더 좋게 나오느냐 문제도 결국에는 크리가 어느 것이 더 잘터지느냐에서 차이가 나더라고 정상적이면 엠소모 극복만 된다면 힘자세가 딜이야 더 잘 먹겠지만 실제 그렇지를 못하거든  크리면에서 라이트닝 오일 바르고 정밀 쏘는게 dps는 힘자세와 정밀자세가 200이상 차이가 나버리고

윌하고 fate로 실험을 해봤는데 결국에는 올리는 의미가 없다. 라고 나오더라.

이유는 사냥꾼 전에 올린 세팅으로 마나통 2900 이상 나오는데 물약 2분과 earth 1.30초 조합하면
마나 후달리는 구간이 없거든. 물론 조금 신경 써야하는데 Cstats 놓고 가장 dps가 높게 나온 부분을 테스팅한거야.

크리티컬을 무시하면 안되. 공식으로 나오는거랑 다르더라고.
여튼 냥을 파면 팔수록 재밌어지는거 같네

Tezdo님의 댓글

Tezdo 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 댓글의 댓글

아 그리고 퀵샷 크리티컬은 인덕션 크리티컬과 합해진다. 나중에 알았는데 인덕션 크리티컬 자체가 캐스팅 샷을 전부 포함 하더라고,

유유코님의 댓글

유유코 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물

아.. 머루햄 외국 냥꾼 포럼에서 본거 달아볼께요 'ㅅ';;
일단, 기본적으로 냥꾼 원거리 스킬 분류는
Induction Bow : 쾌속의 화살, 날쌘 활, 가시 화살, 급소 노리기
Focus Bow : 관통, 자비, 화살소나기, 가시화살 소나기
로 나눠집니다.

CDM옵들이 해주는게 뭐냐면 데미지 공식에서
Damage = α·β·δ·(y%·(dmg + σ·max dmg·(0.335 + 0.001·ε - 0.000000335·ε^2)) + x)
α = Damage Buffs and/or Penalties [5] (radiance bonus, reveal weakness, to arms, etc.)
β = Mob Mitigation/Level Difference Effect (add back any -mitigation buffs. for gray mobs, β = max(β) = 1)
δ = crit multiplier [2,3,4], ie:
· ranged auto attack crit/dev: δ = 1.3
· skill crit: δ = 1.5
· skill dev: δ = 2.0
δ 이거 항목을 보정해주는건데, 1.5+추가%가 보정되는 식입니다. 한마디로 25% 맥스를 찍으면, 크리시에 원래는 1.5배인데, 1.5+25%해서 1.75배로 보정이 되는 식입니다. 결타는 포럼에서도 말이 많긴 한데, 대충 2.0+25%*@이고, @=1.0~2.0사이라고 합니다.

여기서 이제 IB-CDM은 쾌속/날쌘활/가시화살/급소에서 크리가 뜨면 그걸 보정해주는 역할을 합니다.
마찬가지로 FB-CDM은 관통/자비/화살소나기/가시화살소나기에서 크리가 뜨면 +@를 해주는 역할을 하는 것입니다.

문제는 언급하신 크리율인데, Ranged Critical Rate(RCR)이 보통 냥꾼이 무버프로 잘 맞추면(당연히 앞서 언급한 헬레셋 6셋+적당한 특작/악세 작업시) 4800~5000정도 나옵니다. 이정도가 RC%가 15.0%가 나오고, RD%는 4.9~5.1%정도 나옵니다. 지휘 버프가 RCR+1500정도이지만 문제는 C%의 최대가 15%인지라, RC%에는 영향이 없고, 대충 RD%에만 영향을 주는데 RD%기준으로 글에서 언급했지만 RCR100:RC%0.1%정도 입니다.

이제 논란의 핵심인 Quick Shot Critical Rating옵을 말하자면, 이건 QS에 대해서 RCR보정을 추가를 해주는 것입니다. 만약 QSCR+1000이면 QS의 RCR은 4800~5000+1000을 해서 5800~6000판정이 되는 것이죠. 'ㅅ';; 문제는 이 QS에서 보정된 CR이 이미 상한치(15%)를 초과해서 결타를 제외하고는 영향을 적게 준다는 것입니다. ㅠㅠ;; 포인트 투자한거에 비해서는... -_-;;; 그래서 차라리 QSCR을 올리는 것 보다는 아싸리 크리 보정을 미는게 기대값이 늘어나는 것 같습니다.

그리고 정밀/힘자세의 딜량 차이는 공식에서 나오는 것으로 볼수 있을것 같습니다. 'ㅅ';;
β = Mob Mitigation/Level Difference Effect (add back any -mitigation buffs. for gray mobs, β = max(β) = 1)
값에서, 정밀자세의 경우에는 Evade/Block Rate가 -1300이 보정되기에 그거 때문에 보정이 되는것이 아닌가 싶습니다. 특히 몹이 65랩 초과일시에, Mitigation 보정이 크기에, 그 영향으로 Mig 보정이 있는 정밀의 딜량이 더 높지 않은가 싶습니다.

이래저래 몇가지 더 적었는데 참고하시고, 제가 복귀 해야지 이것도 실제로 측정해보겠네요 ㅠㅠ;;; 언제 반온 다시 할수 있을련지 ㅠㅠ;;;

Tezdo님의 댓글

Tezdo 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물

오 그래서 정밀이 공식과 다르게 레이드에서 딜량이 더 나오는구나 흠;;
테스트 하러 간다 Cstats 돌려보고 결과 올려줄께

그나저나 언넝 복귀를 하거라.. 바쁜게 좋다만 안온지 3달이 넘는구나 -_-

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